Das Storyboard
Auf dieser Seite können Sie vier Ausschnitte aus dem Storyboard finden. Die hier aufgeführten Ausschnitte
entsprechen einem Viertel des kompletten Storyboards. In den großen Städteansichten dieser Seite wurde
wegen eines Performance-Problems des Internet Explorers auf eine Animation verzichtet. Die zugehörigen Animationen
können Sie sich ansehen, indem Sie auf die Textlinks Cholm, Scaanen und Kaldar oder auf die Grafiken der entsprechenden
Städteansichten klicken.
Die Ausschnitte aus dem Storyboard
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| Das Haus des Noqu |
In Cholm gibt es im Gegensatz zu Scaanen keinen Dorfrat. Das Dorf wird
seit jeher von einer Familie geleitet. Der älteste Sohn übernimmt jeweils beim Tod seines Vaters die Führung
des Dorfes. Da die Bevölkerung des Dorfes nur aus Mitgliedern der Geisteswissenschaften und Magiergilden besteht,
stellt dies kein Problem dar, da es unter den intellektuell hochstehenden Bewohnern keinen Neid gibt. Der
"Dorfvorsitzende" ist Noqu, sein Beiname, wie der aller Dorfvorsitzender vor
ihm, ist "Der Hüter". In Cholm ist die geistige Elite des Landes beheimatet. Hier befindet sich der Sitz
der Magiergilden. Das Dorf ernährt sich fast ausschließlich von der Produktion magischer Reagenzien und
Gegenständen. Auch geben die dort ansässigen Lehrmeister gegen hohes Entgelt Unterricht in den Künsten der
Zauberei.
Besuchbare Spezialörtlichkeiten in Cholm:
Die Zahlen hinter den Lokationen bedeuten Kartennummer / Legendeneintrag.
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| Mariahs |
| Reagenzienladen |
Von Noqu erhält man weitere Information über Tarmac. Er sei hier in Cholm gewesen und habe sich nach den
Überfällen auf die Handelskarawanen nach Cholm erkundigt. Der Spieler wird darauf hingewiesen, daß die
Versorgungslage in Cholm im Moment sehr schlecht wäre, da nach einigen Überfällen sich kein Händler
mehr nach Cholm getraut habe. Es sei unbedingt notwendig, diesem Treiben ein Ende zu bereiten. Leider sei die vergeistigte
Bevölkerung Cholms einer solchen Aufgabe nicht gewachsen, so daß Hilfe von anderen dringend nötig sei. So
wäre man glücklich über die Ankunft Tarmacs gewesen, da man über die Fähigkeiten des
Waldläufers informiert gewesen sei. Tarmac habe sich sofort auf den Weg gemacht, sei aber bis dato noch nicht
zurückgekehrt. Noqu äußert seine Sorge darüber, daß Tarmac in die Hände der Schurken
geraten sein könnte. Noqu erklärt der Gruppe den ungefähren Wegabschnitt, an dem einer der letzten
Überfälle stattfand. Jedoch sei dies schon ca. 3 Wochen her, so daß wohl inzwischen alle Spuren verwischt
wären. Da jedoch unbedingt einige Wagen mit hier produzierten Waren nach Kaldar, der Hauptstadt, transportiert
werden sollten, wäre es möglich, daß der Spieler den Handelszug begleiten könnte, um bei einem
wahrscheinlich erfolgendem Überfall Gegner gefangenzunehmen oder in die Flucht zu schlagen und zu verfolgen.
Näheres würde man in Mariahs Reagenzienladen erfahren, die hier im Dorf
für Warentransporte verantwortlich sei.
Die nachfolgenden Nebenhandlungsstränge in Cholm haben keinerlei Einfluß auf die Haupthandlung.
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| Persepols |
| Jungbrunnen |
Der Spieler begibt sich in die Taverne Persepols Jungbrunnen. Dort kann man
Gerüchte über ein Stocken der Skoramelange-Produktion in den Labors des Magiers
Leticron in Erfahrung bringen. Bei Persepol, dem Wirt der Taverne, erfährt
man Leticrons ungefähren Wohnsitz im Dorf. Der Spieler begibt sich zum Hause Leticrons (4/4). Man findet Leticron
äußerst niedergeschlagen in seiner Wohnstube sitzen. In einem Gespräch erfährt der Spieler von der
Misere Leticrons. Die Angh-Kah sind an sich harmlose Wesen mit primitiver Intelligenz. Ihre ursprüngliche Heimat waren
feuchte, kühle Gebirgshöhlen im ganzen Land. Durch Zufall wurde eines Tages die magische und wunderbare Wirkung
der Exkremente dieser Wesen entdeckt. Sie hatten heilende Wirkung. So wurden einige der Wesen eingefangen und nach Cholm
transportiert. Nach vielen wissenschaftlichen Versuchen, die der Verfeinerung und Potenzierung der Wirkung der Exkremente
galten, wurde schließlich von einem der genialsten Wissenschaftler Cholms die nach ihm benannte Skoramelange
entwickelt. Diese Substanz war hochkonzentriert und von allen unangenehmen Fremdstoffen, die naturgemäß in den
Exkrementen tierischen Lebens vorhanden waren, befreit. Sie dient seither als Grundsubstanz für die meisten der
Heilreagenzien, die in Cholm hergestellt werden.
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| Leticrons Labor |
Nach der Entwicklung der Melange, dies sei im übrigen schon mehr als hundert Jahre her, wurde zunächst eine dem
Leben der Angh-Kah angepaßte Umgebung geschaffen, um ihnen die Gefangenschaft zu erleichtern. Man errichtete ein
gigantisches Höhlensystem (Animation siehe auch weiter unten), das
zukünftig als Heimstatt für die Angh-Kah dienen sollte. Dieses Höhlensystem befindet sich im Hinterhof des
Hauses von Leticron. Schließlich, vor einigen Jahren sei nun Leticron selbst wegen seiner wissenschaftlichen
Fähigkeiten ausgewählt worden, die Melangeproduktion zu führen. Bis vor einer Woche sei alles hervorragend
gelaufen. Die Fütterung fand gerade statt, als sich die normalerweise sehr scheuen Wesen auf die Helfer gestürzt,
diese ermordet und das ganze Höhlensystem in Chaos verwandelt hätten. Seither wäre es im unmöglich
gewesen, auch nur einmal in die Höhlen zu gelangen, um Rohstoffe für die Melange zu sammeln. Nun sei sein Vorrat
an Exkrementen vor zwei Tagen zu Ende gegangen, und er habe nichts mehr produzieren können. Aus Angst vor seiner
Entlassung habe er bei allen Anfragen nach der ausbleibenden Melange geantwortet, daß die komplizierte
Laboreinrichtung durch eine zu heiß gewordene Flüssigkeit zerstört worden sei. Man solle sich keine Sorgen
machen, das Labor wäre in einigen Tagen wieder funktionsfähig. Da die Angh-Kah in freier Wildbahn kaum noch
vorkämen, könne man die in den Höhlen verbliebenen Angh-Kah wegen ihres Werts nicht töten. Es
müsse einen Weg geben, die Angh-Kah wieder zu beschwichtigen. Der Spieler kann nun im Auftrag Leticrons versuchen, in
das Höhlensystem einzudringen und die Ang-Kah zur Ordnung zu zwingen.
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| Der Eingang zum |
| Verlies der Angh-Kah |
Man erhält von Leticron den Schlüssel zum Verlies der Angh-Kah, dessen Eingang
sich im Hinterhof (4/3) des Hauses befindet. Beim Betreten der Höhle scheint zunächst alles ruhig zu sein.
Bei weiterem Vorstoß entdeckt der Spieler die Leichen der Aufseher. Hier befinden sich auch die Lagerräume
für das Futtermaterial der Angh-Kah. Einen Stock tiefer stößt man dann auf die ersten Angh-Kah, und
außerdem auf einige grüne, schleimige, relativ flach und breit gebaute Wesen. Die Angh-Kah und Raupenwesen
verhalten sich gleichermaßen aggressiv und greifen sofort an. Die grünen Raupen versuchen bei Kämpfen
dem Spieler in den Nacken zu springen. Gelingt dies einer der Raupen, so wendet sich der betroffene Charakter gegen die
Party des Spielers. Er steht unter der Beeinflussung dieser Wesen und handelt nicht mehr nach eigenem Wissen und Gewissen.
Diese Hypnosewesen sind jedoch sehr empfindlich gegen "unsanftere" Berührungen. So fallen die Raupen ab,
wenn sie von einem Hieb getroffen werden. Der betroffene Charakter erwacht aus der Beeinflussung, als wäre nichts
gewesen. Genau die gleiche Methode muß bei den Angh-Kah angewendet werden. Einmal von den Raupen befreit verwandeln
sie sich wieder in die harmlosen Kreaturen, die sie schon immer waren. Wieder einen Stock tiefer halten sich fast nur noch
Raupenwesen auf. Es gibt hier neben dem sehr verzweigten Höhlensystem auch einen sehr langen Gang, in dem es nur so
von Raupenwesen wimmelt. Am Ende des Gangs befindet sich eine schwere Holztür (5c/3). Kurz vor der Tür entdeckt
man in einer Seitenwand ein Loch (5c/2), aus welchem immer mehr der Raupenwesen herauskriechen. Die Tür ist
verschlossen, kann aber durch einen höheren Schlösserknacken-Skill oder einen entsprechend sehr kräftigen
Fußtritt aufgebrochen werden. Der Vorteil des Schloßknackens liegt im Überraschungseffekt der Gruppe.
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Das Verlies
der Angh-Kah |
- Schloßknacken:
Der Spieler gelangt leise durch die Tür. Vor einer Biegung des Gangs hört der Spieler Stimmen. Er kann ein
Gespräch belauschen. Demnach würden die Angh-Kah durch die, von den Belauschten erzeugten Raupen, beeinflußt
und die Melangeproduktion würde gestoppt. Dadurch würden die Königstruppen wegen der fehlenden Heilsubstanzen
erheblich geschwächt. Dies wäre ein entscheidender Vorteil, wenn die Invasion starten würde. Einer der
Belauschten ist dafür, die Angh-Kah zu töten, so daß sie auf keinen Fall mehr in die Hände der Feinde
gelangen könnten, der Anführer jedoch erwidert, sie könnten noch für eigene Zwecke äußerst
nützlich sein. Der Spieler betritt nun den Raum, in dem die Belauschten sich aufhalten. Sie sind völlig
überrascht und lassen sich in den ersten Kampfrunden (5c/4) relativ leicht töten.
- Fußtritt:
Der Spieler bricht die Tür mit lautem Krachen ein. Hinter der Biegung wird der Spieler sofort von den nun gewarnten
Magieren empfangen und in einen sehr harten Kampf (5c/4) verwickelt.
Nach siegreich beendetem Kampf entdeckt der Spieler in einer Ecke des Raums eine von Qualen gezeichnete Kreatur (5c/5),
welche offenbar gezwungenermaßen aus einer Körperöffnung im hinteren Teil in regelmäßigen
Abständen kleine grüne Raupen in ein Loch im Boden ausstößt. Um diesen Auftrag zu erledigen,
muß die Kreatur von ihren Qualen befreit und getötet werden, so daß die Produktion der Raupen zum
Stillstand kommt. Außerdem entdeckt der Spieler einen langen Aufgang (5c/6), der in ein dicht bewachsenes Gebiet
außerhalb von Cholm führt (Weltenkarte/8). Daher wurde auch nicht bemerkt, daß Fremde in das Verlies
eingedrungen waren. Während des Rückmarschs müssen die drei Stockwerke des Höhlensystems noch einmal
von allen Raupen gesäubert werden und auch die natürlich wiederbefallenden Angh-Kah müssen erneut befreit
werden. Da der Nachschub von Raupen nun ausbleibt, ist diese zweite Befreiung entgültig. Sind alle Raupen beseitigt,
kann der Spieler an die Oberfläche zurückkehren. Leticron empfängt die Gruppe und belohnt den Spieler mit
einigen Ampullen der Melange. Sie ist ungeheuer wertvoll, da nur eine der Ampullen genügt, um einen Charakter
innerhalb kürzester Zeit von allen Verletzungen heilt.
Die Befreiung Tarmacs (Haupthandlung)
Der Spieler begibt sich nach seinem Besuch bei Noqu, dem Dorfvorsteher, zu Mariah. Sie zeigt sich ebenfalls besorgt
über den nicht mehr vorhandenen Warenverkehr. Sie verspricht dem Spieler, innerhalb der nächsten zwei Tage ein
Warenkontingent zusammenzustellen und dieses auf Wagen zu verladen. ...
Nach Verlassen des Teleporterempfangfeldes "an7" in Richtung Norden steht der Spieler direkt vor einer stark
gesicherten Tür. An ihren Flanken sind vier Schlüssellöcher im Stein integriert. Die Tür
läßt sich nur öffnen, wenn alle vier Schlüssel umgedreht in ihren Schlössern stecken. Hinter der
Tür befindet sich der Abgang nach Level 4.
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| Der Steinmund |
In Level 4 befinden sich das Verlies von Tarmac und der Raum des Anführers der in den
Katakomben arbeitenden Magiere. Nach erfolgreichem Kampf mit dem Anführer
(6d/1) der Bande (es handelt sich im übrigen um den selben Magier, der der Gruppe schon im Brunnen von
Scaanen gegenüberstand) erhält der Spieler wiederum einen
Schlüssel. Dieser dient der Öffnung der Tür bei (6d/2). Dahinter befindet sich eine zweite Tür, die
mit herkömmlichen Mitteln nicht zu öffnen ist. Ein Steinmund (6d/3)
verlangt nach einer Losung. Diese Losung erhält man, wenn man den Raum im Südwesten des vierten Levels betritt.
Dort befindet sich ein angstvoll im Raum umherirrender, noch sehr junger Magier (6d/4). Dieser fleht um Gnade und um sein
Leben. Er sei gegen seine Überzeugung von seinem Vater hierher gezwungen worden, doch jetzt, da die Verschwörung
der Magiere in diesen Katakomben ohnehin beendet sei, habe er keine Veranlassung mehr, sich gegenüber den anderen
Magieren loyal zu verhalten. Wenn man ihm das Leben schenke würde er wichtige Informationen preisgeben, die er bei
Gesprächen seines Vaters mit anderen Rädelsführern erlauscht habe. Es seien immer wieder die Namen Gourrad,
Mareotis und Sariis im Gespräch gewesen.
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| Die Katakomben |
Vor ca. zwei Wochen hätten dann 3 Reisegruppen mit offenbar wertvollem Gepäck die Katakomben verlassen. Auf
Tarmac hin angesprochen verrät er der Gruppe ebenfalls die Losung, die der Steinmund verlangt: Phönix. Da er
außerdem hier nichts mehr zu tun habe würde er der Gruppe, wenn diese es wünscht, zur Verfügung
stehen (NPC: Magier). Die Gruppe begibt sich wieder zum Steinmund. Nach Aussprechen der Losung öffnet sich die
Tür. Der Spieler findet den in Ketten liegenden, und total erschöpften Tarmac (6d/5). Offenbar liegt er, durch
die Wunden geschwächt, die er bei seinem Kampf in der Ahnenstadt gegen die Magiere und ihre Verbündeten erhalten
hatte, im Sterben. Die Gruppe muß nun versuchen, Tarmac mittels einiger Heilsprüche oder Reagenzien zu
stärken. Ist dies gelungen, kommt ein Gespräch mit Tarmac zustande, andernfalls stirbt er und der Spieler
muß ohne Führer die Ahnenstadt finden. Tarmac berichtet von der Ahnenstadt, die er in den Bergen gefunden habe
und von seiner Gefangennahme durch die Magiere, die dort offenbar etwas Wertvolles gesucht hätten. Man solle sich
dort genauer umsehen, um den Grund des Eindringens der Magiere herauszufinden. Tarmac bietet sich an, der Gruppe
beizutreten und als Führer zu fungieren (NPC: Waldläufer). Der Spieler begibt sich nun in den Teleporter
"ab1" im 4. Level. Dieser führt genau auf die Lichtung, auf der auch der Einstieg zur Höhle ist.
Der Spieler begibt sich nun zum Vulkan Sariis im Norden des Landes. Im ersten Moment deutet nichts auf den Besuch der
Magiere hin. In den Städten und Dörfern kann man sich jedoch nach dem Vulkan, ein über 1000 Meter hoher,
kahler und steiler Felsblock, erkundigen. Man sagt, es sei unmöglich den Berg zu besteigen, da der Fels so steil und
durch Wind und Wetter glattgeschliffen sei. Es gebe jedoch einen alten Spinner, der seit etlichen Jahren am Fuße des
Berges wohne, und versuche mit seltsam anmutenden Fluggeräten den Berg zu bezwingen. Wie jedoch zu erwarten gewesen
war, gelänge ihm dies nicht. Schließlich könne der Mensch sich nicht wie ein Vogel in die Lüfte
schwingen. Es folgt darauf eine ungefähre Wegbeschreibung. Wieder am Vulkan kann man dank der Beschreibung des Weges
den alten Mann leicht finden. Die Behausung des Alten ist eine armselige Hütte (Weltenkarte/22). Im Hintergrund ist
verschiedener Schrott zu sehen. Offenbar sind dies die Überreste der Flugversuche. Ein alter Mann öffnet und
stellt sich als Talaar vor. Er scheint niedergeschlagen und gebeugt, jedoch ist er sehr höflich und bittet den Spieler
auf einen Trunk in sein bescheidenes Heim. Man sieht sofort, daß man im Hause eines Wissenschaftlers ist.
Überall hängen Pläne und Zeichnungen, Bücher stapeln sich in den Ecken des Raums. Auf dem Tisch liegen
einige uralte Aufzeichnungen. Sie scheinen sehr ähnlich den Plänen, die der Spieler in den Katakomben (6b/1)
gefunden hatte (Hinweis eines Partymitglieds). Man übergibt nun Talaar die alten Aufzeichnungen. Dieser nimmt sie in
Empfang und studiert sie einige Minuten. Als er sich wieder erhebt, zeigt sich ein feuchter Glanz in seinen Augen. Er
bittet inständig darum, die Papiere behalten zu dürfen und erklärt warum. Sein Großvater habe schon
hier unten am Berg gelebt. Er war der letzte eines Stammes der Nordlandbewohner, der noch hier in der Wildnis wohnte. Die
anderen waren alle nach Süden in die Städte und Dörfer gezogen, um der Kälte zu entgehen. Während
seine Familie ein angenehmes Leben in der Hauptstadt Kaldar führte, zog er es
vor, sich weiterhin der Härte des Nordlandes zu stellen und hier in Einsamkeit als ein Jäger zu leben. Er konnte
sich einfach nicht von der Heimat seiner Väter
 |
| Die Hauptstadt Kaldar |
trennen. Auf einem seiner Streifzüge in die Wildnis bestieg er eines Tages eine Anhöhe, um mit seinem primitiven
Fernglas nach Wild auszuschauen. Aus purer Spielerei versuchte er seine Hütte am längst erloschenen Vulkan zu
erspähen. Er nahm die Vulkanspitze ins Visier und wollte gerade seinen Blick an der Steilwand entlang hinuntergleiten
lassen, als ihm auf dem Vulkanplateau einige Bewegungen auffielen. Er fragte sich, ob er nicht vielleicht träumen
würde, oder ob er vielleicht Vögel gesehen hätte. Ein nochmaliger Blick durchs Fernrohr verschaffte ihm
Gewissheit. Es waren dort Lebewesen. Von diesem Tage an war er von dem Wunsch beseelt, auf irgendeine Weise auf dieses
Plateau zu gelangen. Er versuchte einige Male, den Berg zu ersteigen, seine Versuche waren jedoch wegen der Steil- und
Glattheit des Felses von vornherein zum Scheitern verurteilt. Schließlich kam ihm der Gedanke, daß der Mensch
sich wie ein Vogel in die Lüfte erheben könnte. Er versuchte nun ein Fluggerät zu konstruieren. Ob es ihm
gelang, weiß niemand. Alle hielten ihn für einen Verrückten. Die Einsamkeit habe ihm den Verstand geraubt.
So brach er auch die letzten Kontakte ab und starb schließlich einsam und verlassen. Ein Jäger fand seine
starr gefrorene Leiche am erloschenen Herdfeuer und begrub sie in der Nähe der Hütte. Er benachrichtigte die
Familie. Talaars Vater sei dann zum Vulkan gereist, um die Habseligkeiten seines Großvaters in die Stadt zu holen.
Darunter waren auch die Aufzeichnungen des Einsiedlers. Sie wurden im Laufe der Jahre an Sammler und Händler der Stadt
verkauft und damit übers ganze Land zerstreut. Als er, Talaar, nun heranwuchs und begann die Dinge zu verstehen, habe
er mehr über seinen Großvater wissen wollen. Sein Vater jedoch gab nur widerwillig Antwort, und stellte den
Großvater als verrückten Spinner dar. Talaar jedoch war so fasziniert von der Geschichte des Großvaters,
daß er beschloß, sein Werk fortzuführen. Er wurde Händler von Beruf und so gelang es ihm mit einigem
Geschick ein hübsches Sümmchen anzusparen und auch durch seine Verbindungen im ganzen Land einen Großteil
der wertvollen Aufzeichnungen des Großvaters für gutes Geld wieder zurückzukaufen. Er habe sich nun wie
sein Großvater an den Vulkan zurückgezogen, um in der Einsamkeit Experimente mit Flugmaschinen nach den
Dokumenten seines Großvaters durchzuführen. Jedoch habe er bald festgestellt, daß ein Teil der
Aufzeichnungen noch fehle. Er hatte schon gedacht, daß all die Arbeit und das Suchen nach den Plänen über
lange Jahre hinweg umsonst gewesen seien. Jetzt jedoch könne er vor seinem Tod doch noch zum Erfolg kommen. Wie es
scheint, sind die Pläne die Ergänzung zu den Aufzeichnungen des Großvaters. Der Spieler muß Talaar
die Pläne übergeben. Dieser benötigt zur Fertigstellung der Maschine noch einige Materialien. Da seine
Mittel erschöpft seien, könne er sie nicht bezahlen. Er bittet den Spieler, den Ballonbau zu finanzieren. Als
Gegenleistung dürfe der Spieler an der Expedition zum Vulkanplateau teilnehmen. Talaar benötigt folgende
Komponenten:
- Tuchrollen, die zusammengenäht etwa 13 x 13 Metern bedecken (beim Tuchmacher in Kaldar)
- 10 Liter Pech (Gemischtwarenladen in Kaldar)
- Einen Korb, in dem 7 Mann Platz finden (Korbmacherin in Kaldar)
- 100m Seil (Gemischtwaren- oder Waffenladen in Kaldar)
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| Die Hauptstadt Kaldar |
Der Spieler begibt sich sofort nach Kaldar, der Hauptstadt des Landes, um die
angegebenen Besorgungen zu machen. Das Tuch kostet je nach Verhandlungsgeschick zwischen 2000 und 3000 Goldstücke,
das Pech um 750 Gold, der Korb ca. 250 Goldstücke und das Seil ca. 100 Goldstücke. Alle Dinge bis auf den Korb
können normal erworben werden. Die Korbmacherin (20/11), bei der der Korb bestellt wird, verweigert zunächst
die Herstellung des Korbes, da sie mit Aufträgen der hiesigen Händler beschäftigt sei. Sie könne
jedoch gegen einen Gefallen eine Ausnahme machen. Nuri, ihrer Tochter sei ihr Karnickel entsprungen. Schon seit mehreren
Wochen sei sie untröstlich und sehr traurig. Sie esse kaum noch und sei unansprechbar. Der Spieler soll im Stadtpark
eines der dort lebenden Kaninchen für die Tochter der Korbmacherin fangen. Nachdem sie dem Spieler eine kleine Falle
übergeben hat, gibt sie noch den Hinweis, die Karnickel kämen hauptsächlich nachts aus ihren Verstecken,
da am Tage sich sehr viele Menschen und auch Kinder tummelten. Die Korbmacherin macht sich nach der Zusage des Spielers
sofort an die Arbeit.
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Der Stadtpark von
Kaldar bei Nacht |
Der Spieler begibt sich nun nachts in den Park. Nach einigem Suchen sieht er
schließlich eines der Tiere auf einer der Rasenflächen, die offenbar frisch gemäht sind. Es liegt
überall trockenes Heu herum. Beim Erscheinen des Spielers flüchtet das Tier sofort. Der Spieler muß das
Tier verfolgen. Schließlich verschwindet es in einem unterirdischen Bau (20/12). Einige Schritte weiter befindet
sich offenbar ein zweiter Ein- bzw. Ausgang (20/13) (Hinweis eines Partymitglieds). Die Falle muß nun an einem der
Löcher plaziert werden. An dem anderen Eingang muß mit Hilfe des herumliegenden Heus ein stark rauchendes Feuer
entzündet werden. Das Tier flüchtet in Panik zum anderen Ausgang und sitzt in der Falle. Am nächsten Tag
kann der Korb gegen Aushändigung des Karnickels in Empfang genommen werden.
Der Spieler begibt sich nun wieder aus der Stadt nach Norden an den Vulkan zu Talaar. Dieser zeigt sich sehr zufrieden
mit der Ware. Jedoch fehle ihm noch eine Substanz zum Antrieb der Flugmaschine. Nach eingehendem Studium der Unterlagen
seines Großvaters müsse diese Substanz in den heißen Quellen von Gavall zu finden sein, einem vulkanisch
noch aktiven Gebiet ca. 100 Meilen östlich des Vulkans. Der Spieler solle einige Glasflaschen mit dem Wasser der
Quellen füllen und hierher bringen. Man solle sich jedoch vor der Aggressivität des Wassers der Quellen in acht
nehmen. Käme diese Flüssigkeit mit anderen Gegenständen in Verbindung, so würde sich sofort ein
Auflösungsprozess in Gang setzen. Dies sei selbst bei eisernen Rüstungen und erst recht beim Menschen der
Fall. Außerdem gäbe es dort einige sehr widerstandsfähige Kreaturen, die dem Spieler gefährlich
werden könnten. Man erhält nun von Talaar einige Glasflaschen und macht sich sofort auf den Weg. Bei den
heißen Quellen angekommen (Weltenkarte/37), werden die Flaschen gefüllt. Dabei muß sich der Spieler vor
herumspritzendem Quellwasser schützen (Schwebenspruch) und wird recht heftig von verschiedenen Monstern attackiert.
Nach erfolgreicher Rückkehr zu Talaar sind dessen Vorbereitungen schon beinahe abgeschlossen. Man erblickt eine
bizarr anmutende Konstruktion. Auf dem Platz vor der Hütte Talaars steht eine Art Holzschrank an dessen Seite eine
große zu öffnende Lade ist. In der Kastenkonstruktion befindet sich ein Haufen zerkleinerter Eisenschrott.
In der Kastendecke, in der sich ein Loch befindet, ist eine Art großer Sack befestigt der schlaff herunterhängt,
aber jedoch mit einem Seil am Boden
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| Das Dorf Scaanen |
verankert ist. Talaar erklärt nun die Vorgehensweise. So würde sich das Eisen in Verbindung mit dem aggressiven
Quellwasser, das unter Gelehrten auch als eine Schwefelsäure bekannt war, auflösen und ein Gas entstehen, das
den mit Pech abgedichteten Sack füllen würde bis dieser prall wäre. Dieses Gas würde dann in
wunderbarer Weise den so gefüllten Sack in die Lüfte erheben, weshalb er auch mit einem Seil gesichert sei. Man
würde dann den Sack am unteren Ende luftdicht verschließen und den Korb an der Flugmaschine befestigen.
Solcherart könnten dann die Abenteurer und er selbst den Korb besteigen, das Seil vom Boden lösen und einem Vogel
gleich sich in die Lüfte schwingen. Jedoch müsse man Windstille abwarten, um gerade am Vulkan emporsteigen zu
können. Oben angekommen würde man dann einen Anker auswerfen und einen kleinen Teil des Gases entweichen lassen,
um dann sanft auf das Plateau des Vulkans hinabzusinken und zu landen. Der Spieler und Talaar müssen nun noch einige
Tage auf Windstille warten, um den Flugversuch wagen zu können (Zufallsgenerator). Schließlich ist es soweit,
daß man mit der Flugmaschine aufsteigen kann. Man landet wie geplant auf dem Plateau neben dem eigentlichen Krater
des erloschenen Vulkans. Der Krater ist mit angenehm warmen Wasser gefüllt. Durch die kalte Polarluft bildet sich
Nebel auf der Wasseroberfläche. Durch die Wärme des Kratersees hat sich auch an dessen Ufer eine nicht
unerhebliche Vegetation gebildet. Darunter auch einige Sträucher mit unbekannten blauen Früchten (Weltenkarte/1),
die dazu befähigen, auch unter Wasser zu atmen. Man erkennt auch Fußspuren, die unverkennbar menschlicher
Herkunft sind, wenn es auch scheint, als ob zwischen den Zehen Häute vorhanden wären. ...
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